Jak probíhá vykreslování stránky

Vykreslovací jádro

Postup, kterým se ze zdrojových kódů (HTML, CSS, JavaScript) vytvoří finální podoba stránky, se mírně liší v jednotlivých vykreslovacích jádrech. V dnešní době se používají převážně tyto.

  • Blink (Chrome 28+, Opera 15+)
  • WebKit (Safari)
  • Gecko (Firefox)
  • Trident (Internet Explorer)
  • Presto (Opera 12 a starší)

Jádro Blink vzešlo z WebKitu, který Chrome dříve používal.

Seznam více vykreslovacích jader je na Wikipedii.

Cílem vykreslovacího enginu je tedy nakreslit ze zdrojových kódů „obrázek“ stránky a ten následně překreslovat při akcích vyvolaných návštěvníkem nebo programátorem, to může být například.

  • Najetí myší na odkaz. Zobrazí se odkaz v jiné podobě díky stylu pro :hover.
  • Kliknutí na tlačítko, které vyvolá JavaScriptovou akci vypisující do stránky obsah.
  • Zobrazení nějakého prvku stránky po určité době díky JS časovači (setTimeout).
  • Rolování po stránce nebo změna velikosti písma či okna.

Průběh vykreslování

Po stažení potřebných dat (HTML kód a styly) je prohlížeč začíná aplikovat a sestavovat z nich stránku.

Schéma vykreslování stránky

  1. Nejprve si připraví DOM (Document Object Model) – tedy strom z HTML kódu. V tomto procesu se domyslí značky s nepovinnými koncovými nebo i počátečními tagy, opraví se případné chyby jako překřížené značky a podobně.

  2. Podobný proces nastane i s CSS, z kterého vznikne CSSOM (CSS Object Model), kde se kromě opravných činností musejí smíchat příslušné styly:

    • výchozí styl prohlížeče,
    • externí/interní CSS,
    • inline styly a HTML atributy,
    • uživatelské styly
  3. Z HTML stromu (DOMu) a CSS se potom připraví tzv. renderovací/vykreslovací strom, kde už se pro jednotlivé jeho potomky aplikují CSS pravidla, což znamená, že se do renderovacího stromu nedostanou například skryté elementy (display: none).

    Každý viditelný prvek je potom representován položkou ve vykreslovacím stromu, kde má uvedeny rozměry, rámeček, odsazení (margin) a podobně. Těchto položek může být pro jeden element i více (třeba odstavce mají vlastní „box“ pro každý řádek).

  4. Po sestavení vykreslovacího stromu může konečně prohlížeč nakreslit výslednou stránku.

Překreslování

Z pohledu pozdější manipulace se stránkou JavaScriptem je zajímavé překreslování stránky, kdy JS mění DOM nebo styly. Uživatel potom může vykreslovací strom ovlivňovat rolováním nebo změnou velikosti okna.

Schéma vykreslování stránky

Rozlišují se 2 základní typy překreslování:

  • Layout (někdy také označováno jako reflow)
  • Paint (popř. draw, redraw)

Layout

Layout znamená, že se musí přepočítat část vykreslovacího stromu nebo i celý strom. Nastává u vlastností, které mohou ovlivňovat okolí. Těch je většina. Nebo při manipulaci s DOMem (přidávání elementů apod.), scrollování či změně velikosti okna. Pár příkladů CSS vlastností.

  • Zobrazení původně skrytého elementu pomocí display: none následující obsah, takže se musí překresilt.

  • Přidání rámečku způsobí odsunutí.

Paint

Paint se provádí i po Layoutu, ale někdy je možné provést jen Paint. Třeba u změny barvy pozadí, rámečku, změny průhlednosti (opacity) a podobně.

  • CSS Triggers – jakým způsobem CSS vlastnosti ovlivňují překreslování stránky

Optimalisace překreslování

Pro vyšší výkon se prohlížeče snaží vykreslování optimalisovat. Dělají to tak, že se nevykresluje při každé změně jednotlivého prvku vykreslovacího stromu:

element.style.vlastnost = 'hodnota';

Ale požadavky z JavaScriptu na změnu více prvků se dají do fronty a překreslení se provede dávkově (najednou).

Bohužel tuto funkci jde snadno narušit špatně napsaným JavaScriptem. Existují totiž vlastnosti, které pro správnou funkčnost potřebují zjistit aktuální stav, což znamená, že před jejich použitím musí prohlížeč aktuální stav překreslit, potom se provedou další změny a další překreslení a tak dál.

Jedná se například o offset* vlastnosti (offsetTop, offseTLeft, offsetHeight, offsetWidth), client*, scroll*, pochopitelně vlastnosti zjišťující aktuální styl a podobně.

Příklad

Budeme-li chtít element zvětšit o 10 px na šířku i výšku:

element.style.width = element.offsetWidth + 10 + "px";
element.style.height = element.offsetHeight + 10 + "px";

Tento kód donutí zbytečně překreslit stránku na druhém řádku, kde se zjišťuje offsetHeight (jedna z vlasností, co způsobí překreslení).

Řešením je nejprve zjišťovat hodnoty a až potom je najednou nastavovat:

var novaSirka = element.offsetWidth + 10 + "px";
var novaVyska = element.offsetHeight + 10 + "px";
element.style.width = novaSirka;
element.style.height = novaVyska;

V tomto jednoduchém případě to vyjde dost nastejno, ale při manipulaci s hodně objekty, je zásada „nejdřív zjistit všechny hodnoty a až potom je měnit“ užitečná.

U změny vlastností 500 elementů oběma způsoby je rozdíl poměrně dobře patrný. Vytvořit dva cykly (jeden si uloží hodnoty všech prvků a druhý je změní) místo jednoho se vyplatí.

Ukázka

Rolování na stránce

Rolování po stránce je velmi častá akce (je prakticky na každém webu), při které musí prohlížeč stránku (občas složitě) překreslovat.

Aby bylo rolování plynulejší, prohlížeč se po rozebrání DOMu snaží určit, které části budou při posunu vypadat stále stejně. Z nich potom vytvoří obrázek (vrstvu). Těchto vrstev může být na stránce více a různě se seskupovat. Když se potom na stránce při rolování něco změní, prohlížeč překreslí jen danou část.

V ideálním případě toho samozřejmě prohlížeč při rolování překresluje co nejméně, což má positivní efekt na plynulost.

Problematické jsou hlavně velké fixované prvky, které naruší velkou oblast předpřipravené vrstvy. Vykreslovacímu jádru totiž nestačí jen jednoduše posouvat statickou kombinaci vrstev, ale musí se zjišťovat, co je překrýváno fixním prvkem a co ne.

Taktéž fixní obrázky prosvítající za obsahem (textem) bývají z tohoto důvodu problematické. Prohlížeče používající Blink/WebKit navíc často trpí tím, že jsou zdržovány při scrollování i fixními prvky, co zrovna nejsou vidět. Většinou ale pomůže:

.fixni {
  -webkit-backface-visibility: hidden
}

Značně komplikované jsou potom parallax efekty, které při scrollování posouvají nějakými prvky, což je snad vůbec ta nejhorší kombinace, co si vykreslovací jádro může přát.

Měření plynulosti vykreslování

Zatímco rychlost prvního načtení stránky je dána spíš rychlostí a objemem přenášených dat. Interakce se stránkou už může negativně poznamenat pomalé překreslování.

Některé větší záseky jsou většinou viditelné přímo. Zjistit přehled o rychlosti renderování je ale možné i ze záložky Timeline ve vývojářských nástrojích Chrome.

V ideálním případě by se framerate (počet snímků) měl držet nad 60 FPS (počet snímků za vteřinu), což přibližně odpovídá obnovovací frekvenci zobrazovacích zařízení.

Vývojářské nástroje sice umí zvýraznit překreslovanou oblast, zjistit, co způsobuje propad FPS, jde jedině ručně — vypínáním jednotlivých částí vzhledu (např. fixní posice, pozadí a podobně).

Odkazy jinam

To je všechno. Líbil se vám článek a chcete se dozvědět, až vyjde další?

Sledujte:

 

Připomínky mi pište do komentářů ↓

Vývojářské nástroje v prohlížečích

Nástroje pro vývojáře v prohlížečích

Pro testování a ladění webu existují (nebo je lze snadno doplnit) ve všech rozšířených prohlížečích vývojářské nástroje.

Testování webů v různých prohlížečích

Testování webů napříč prohlížeči

Možnosti, jak otestovat webové stránky v různých versích různých prohlížečů. Desktopových i mobilních.

CSS 3 selektory v IE 6, 7, 8

CSS 3 selektory ve starých IE

Doplnění podpory CSS 3 selektorů do starých prohlížečů pomocí JavaScriptu.

Meta tag viewport

Značka <meta name=viewport>

K čemu používat <meta> tag name=viewport.

Komentáře